CODOL尖峰行动第一天 给RAVEN的一封信

2014-06-30 19:09:05 来源:游民星空[原创] 作者:Kclo1z 编辑:听风飞舞 浏览:loading

  首先说明此文仅为本人个人想法,与本人俱乐部以及俱乐部旗下所属的战队和战队队员无任何关系!

Dear RAVEN:

  此时我只是一名普通的基层的《使命召唤OL》的小粉丝,说出自己心中想说的话。

  《使命召唤OL》(以下简称《CODOL》)在2012年11月24日的腾讯游戏嘉年华(TGC 2012)宣布来到中国,并于2012年11月29日首测,至今已经有1年半的时间了,先后经历了“阿尔法行动”首测,“掠食者行动”二次封测以及“精英行动”内测和“无畏行动”先行者内测,直到到现在的“尖峰行动”内测加上各个版本之间的核心测试服测试(我是“精英行动”开始加入《CODOL》的)。一路走来,目睹着游戏一点一滴的进步,UI的革新、画面的加强、特效的改良、细节的优化等,感谢你们让我看到了一款世界级的FPS游戏大作的魅力,每次的新测试都有让大家耳目一新的感觉,我也是享受其中,与游戏制作方和代理方一起共同为游戏的进一步完善提供着自己的数据和小建议。虽然游戏依旧在测试阶段但是官方大型比赛从不中断过,无论是线上线下的比赛都吸引了一定的关注度,赛制也是越来越完善了,这里再次衷心感谢动视暴雪公司和腾讯公司,是《CODOL》让中国广大原《使命召唤》单机系列游戏玩家得到了认可,让正版玩家也开始拥有了属于自己的一个竞技的舞台。

  作为一个PVP玩家,我想谈一下对PVE的感受。

  从无畏行动开始,官方开始制作了第一个可组队的PVE模式,“僵尸围城”。早在“无畏行动”测试前,我就已经在核心体验服玩了不下20次“僵尸围城”模式了(当时体验服每天只开2小时,20次可是一个惊人数字),体验服时期第一次玩这个模式的心态是尝试新模式,第二第三次试玩了不同难度,目的是为了解锁成就,之后大部分玩这个模式主要是为了刷金币,也可能是因为体验服每天开2小时的个关系,游戏奖励的GP有点不够用,所以我在体验服时期打这个模式的次数要比在正式服里面要多。在正式服开启之后我除非装备太多所需维持配件供养的GP不足的情况下我才会去打“僵尸围城”模式,否则已经很少接触这个模式了,说句实话可能是因为那时候的“僵尸围城”模式确实比较单一——当时就2个地图,在多次通关后我的积极性就降低了,不过也是可以肯定“僵尸围城”也是紧张感十足成就感十足的一个休闲模式,有时在PVP中腻了无聊了去“僵尸围城”模式中和小伙伴们寻找快乐,也是个不错的选择。

  这次测试的绝经求生——“生存模式”,也是本次测试主推的一个亮点,我在核心体验服开服的第一天第一时间就和自己的小伙伴试玩了这个模式,确实很不错,创新和简单易懂的玩法让人相信这个模式会在这次“尖锋行动”内测将会取得巨大的成功,我也计划着和自己的小伙伴们在多玩几次这个模式后录制一个这个模式的高难度下的视频。

  不过这里话说回来,这始终是一个PVE,可以说在玩家多次通关后可能就乏味了,跟之前的“僵尸围城”模式是一样的,制作方可以通过不断的加入新地图以及新道具和新的奖励给玩家带动积极性,但是有一点改变不了的是PVE模式始终是容易腻。玩家所面对的不是人,即时他再厉害数量再多他也始终只是BOT,往后玩家肯定也会为了刷奖励而开发出许多独特的打法(大胆举例:例如使用各种道具无伤刷BOT出生点),这样的话可能就会使得这个模式变了原本的味道,这样下去玩家再也不会是为了通关成的就感而去玩,这也许就是PVE模式的弱点吧。

  而PVP就不会有这些问题,PVP中无论是一个人匹配还是和小伙伴一起,永远存在着无限的乐趣,可能对战中的失误会成为笑点成为大家赛后的谈资,可能一个低等级的匹配20/0/10的KDA数据会成为“我是高手”的理由,而这样的战绩图对我来说我能在各种QQ聊天群中发上一辈子,对我自己而言这样一张图比我在PVE中通关的视频要来得珍贵。

  简单来说,我认为PVP是整个游戏的核心部分。

  这里也简单举例一下其他游戏,就像腾讯游戏《英雄联盟》、《穿越火线》,这两款游戏就是立足于PVP之上,游戏模式和游戏内容并没有说非常的炫酷,但为什么这两款游戏能在中国能达到这么高的火爆程度,因为这两款游戏相对来说有他的竞技平衡性,而中国玩家正好也更喜欢PVP,更注重于人与人之间的竞技。这些游戏都有PVE模式,但是PVE并不是让这俩款游戏火爆的重要因素,最终的重点依旧是玩家间的对抗与较量。反观我们《CODOL》,只需要做到游戏PVP比赛时的合理性,那大家就会都加入进来。

  但是《CODOL》这两次更新来说在PVP的内容上都有不太合理的地方,“无畏行动”的时候是更新内容太少几乎无变化,“尖峰行动”上技能和连杀奖励不太合理,相信这两天许多玩家都已经开始反馈,下面我也列举两个比较广为人知的问题说一下:

一、技能搭配。

  大多玩家都对“侦查”技能比较不理解,这个技能确实太过“厉害”了,破坏了游戏平衡,就因为这样,所以玩家们第三个技能栏只能选择“忍者”技能去克制他,而“忍者”技能在跑动中声音几乎可以说是听不到的,那大家又会在第一个技能栏选择“杀敌无痕”去克制“忍者”,这样就造成了一个恶性循环,在普通公共对战中,大家选择的都是“杀敌无痕”“侦查”“忍者”这三个技能,这样一来我们其他的技能就显得没什么用处了,对于整个游戏的平衡性造成了比较大的破坏。

二、在经典爆破模式中连杀奖励的继承

  深受玩家喜爱的“经典爆破(SD)”模式中连杀奖励每局继承也让新手玩家没法存活。首先《CODOL》里面“爆破模式”只有6局节奏实在太快,连杀继承下来后,第一局尤为关键,特别《CODOL》有些地图上有明显比较劣势的一方(如“交叉火力”的防守方),第一局杀出无人侦察机的一方可以在第二局取得巨大优势,无论是强强对决还是强弱对决的比赛中都让劣势方无法翻盘。

三、其他的一些小问题

  (更多的信息详见:http://CODOL.gamersky.com/201406/377271.shtml

  这里呼吁一下,希望各位玩家在提交自己意见的时候能客观理性的思考分析,其实这次的测试许多方面还是很大进步的,画面色调更好看了,优化也很棒,地图改良也更适合了中国玩家,还有大家人都忽略了的击杀判定的改善,这都是一次比一次的进步而且都是值得大家去肯定的。

  我觉得现在游戏这个阶段,我们需要吸引新玩家注意的话并不是一味追求PVE模式就足够的,PVE模式有当然是好,但是我觉得我们更应该重视一下PVP模式,当然我也知道制作者现在也是为新手玩家服务,希望新手玩家能在游戏中找到属于自己的快乐而不是一直被老玩家所虐杀,希望他们得到保护,总的来说是希望每个人都能接受《CODOL》,但是换个角度思考,如果我是一个新玩家,我游戏中PVP被虐,我PVE刷个100次,我一样会慢慢失去兴趣的,我PVE玩得再好得到的奖励再多我用不到去PVP中也没用不是吗?而且据我所知的话,就上一次测试和这次测试核心服来说,大部分参与测试的玩家大部分时间还是在进行PVP对战而非PVE。

再说说关于新手玩家接受程度和保护:

  其实要做到保护好新手,我们可以从PVP的匹配机制上入手,让新玩家和新玩家匹配,这可以从玩家的数据中体现出来,包括胜率 KDA比,场数以及等级,让他们有发挥自己用武之地的战场,让他们在属于自己的PVP对战中获得宝贵的对战经验,进一步提升自己,让自己获得更高的等级与更厉害的对手进行对战,不断的进步!这样的成就感绝对比他们在PVE中来的更高。

  这里也是有个小建议,既然我们已经有一款这样的PVE模式了,我们也可以考虑加入更大的奖励,在玩家通关后获得,或者可以再考虑加入公告系统,注明玩家在PVE时用了多少时间去进行通关,创造全服的记录,这样也可以让比较专注PVE的玩家得到一个名分,让PVE中也存在了人与人之间的竞技,相互竞争,更进一步带动PVE模式的积极性。也可以理解成是PVE中的PVP吧。

  接下来的测试中,或许我们可以开发新的PVP模式,可以尝试把HQ等其他模式带到《CODOL》中,或者加入一些新的PVP地图,一些新的武器,让玩家去尝试,我并不是说PVE模式不好,其实PVE模式也必有他存在的需要,上面也说了大家在PVP累了后可以去玩PVE,也可以让一些游戏并不是很精通的新手玩家去寻找成就感,再说白一点我SD模式里面被虐了我一怒之下也会去PVE中找BOT出气,但是我觉得暂时来说应该是PVP为主,PVE为辅那才是最合理的。因为在中国,PVP做好了,游戏就火了。你们可能会问我,《CODOL》有什么优势和其他FPS游戏比,我只能回答说那简直太多了,《CODOL》是一个具有跨时代意义的FPS游戏,拥有高度还原的机械瞄准还有独特的技能系统、连杀奖励系统都是其他游戏没有的,这不就是我们的优势所在吗?

  人与人的竞技永远是游戏永恒的主题!现阶段中国的玩家更希望看到的是中国的狙神、中国的短枪王者、中国的全国冠军或者更进一步来说中国的世界冠军全明星阵容,而非无尽的PVE AI杀戮。可能你们会觉得电子竞技是小众,但是选择PVP不代表就是选择了电子竞技,许多娱乐型玩家只是享受PVP中带来的游戏乐趣而已。《CODOL》画面质量是卖点之一,玩家们借着这样精美的画面看着人和人,队伍和队伍之间的比赛并追捧者自己喜欢的站队或选手,这不就是对这款游戏最大的认可吗?

  我希望这篇文章这封信你们能看到!我发自内心的热爱《CODOL》;我希望这一款游戏能在中国甚至世界范围都取得一个巨大的成功!世界市场现在缺少一款强而有力的FPS电子竞技游戏统治全球;我希望《CODOL》这款风靡世界的游戏能抓住契机,让世界范围的COD死忠玩家拥有自己的舞台!

  Kclo1z

  2014年6月29日

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