除了我在COD XP 2016报道专题里提到的试玩体验之外,我们还找机会抓住了Raven工作室的主设计师Amos Hodges聊了聊,国内大多数玩家认识Raven基本上都是由于《使命召唤OL》这款产品,但其实由Raven负责开发多人模式的COD系列作品已经有很多。
今年大热的《使命召唤4:现代战争》重制版也是由他们操刀,其水准着实不错。由于COD XP这几天动视的工作人员都很忙,没有大段时间可用,我们尽量挑选了几个由Hodges负责的热点问题进行了简短的讨论。
其中最为主要的,就是涉及到广大中国玩家切身利益和游戏体验的《使命召唤OL》平衡性问题。Hodges有针对性地提出了几个方向,当然,在最终更新版本上线之前,下述所有都仅仅是规划方向,仅供参考:
1、减短霰弹枪的有效射程,并增加霰弹枪的连射准星扩散速率,但不增加最终的着弹扩散范围大小(毫无疑问削弱了霰弹枪的杀伤力);
2、增加更多的中距离地图,以增加SMG的出场率(和上一条配合使用);
3、增加静止玩家开始移动时的准星扩散速率(削弱Camper面对跑动玩家时的精准度优势);
4、增加双持手枪的准星扩散速率,双持Uzi是否遭到尚未确定(削弱了双持手枪在近距离的巨大优势);
5、为MK14增加了开火速率限制(打击鼠标宏和滚轮,但据称不会影响快速手点的效果);
6、Raven非常关注平衡性问题,并且在每一次有平衡性调整时都会根据后台数据进行仔细分析。但为了避免矫枉过正的情况发生,武器属性的修改会很慎重,而且单次改动不会太大,以免“一刀砍废”的情况发生。
除以上平衡性调整之外,我们还对目前《使命召唤OL》的地图和武器设计思路提出了一些疑问,Hodges在可以透露的范围内给出了如下答复,但同样仅供参考:
1、变形枪是“传说级”武器,他们很强大,但动视会非常慎重加入这种武器,以避免令游戏中到处充斥着传说级武器;
2、今后的枪械设计思路将主要参考MW和BO系列,但不会照搬近未来设定中“非常花哨”的设计,会经过调整使其符合整个《使命召唤OL》的艺术设计思路;
3、新添加的地图将主要集中在中型规模,减少大型地图的开发,而小地图现在已经够多了,使SMG增加出场率;
4、新地图不会简单得以“是来自BO还是来自MW”界定,Raven选择新地图时只会考虑其设计是否“好”,从目前来看,“好”的标准是有科学、平衡的三块区域的地图。
采访最后,笔者以一个COD4骨灰粉的个人名义询问Hodges“认为COD4原版和重制版之间最大的区别是什么”。得到的回答非常含蓄谨慎——“我不认为有什么巨大的颠覆性变化,COD4还是那个COD4,但我们做了很多微小的优化,使游戏的很多细节得到了改善,其中最为明显的应当是视觉效果方面。”
动视的工作人员在接受中国媒体采访时,对于中国区产品《使命召唤OL》和全球化产品《使命召唤4:现代战争》重制版的“可释放信息”肯定是不同标准的,这完全可以理解。所以,这个问题的答案,我想玩家们只好亲自上阵找一找了。
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