专题简介
时间首先先回到2005年,喧嚣的网吧轻而易地盖过了往日游戏机厅里的躁动, 一款名为“反恐精英(Counter-Strike)”的游戏吸引着人们蜂拥而至,相信那里 有着一代人难以忘怀的年轻时的记忆。CS在国内的病毒式蔓延也第一次给了人们 “FPS第一人称射击游戏”的概念,从那之后,越来越多的FPS游戏走进了人们的视 野,火热的气氛也自然催生了非常多以FPS为主的竞技赛事并诞生了不少优秀的竞技 游戏,那么就跟随笔者,一起了解一下竞技FPS类游戏的发展历程。
  • Quakecon玩家盛会
  • Quakecon 2014
  • Quakecon Logo
  • QUAKE的赛事早在初代作品时就已经开始发展,最为著名的、直接以QUAKE命名的Quakecon,每年都会举办一次,赛程持续一周,是北美乃至世界上最大的免费局域网赛事。Quakecon和其他赛事最核心的不同点就是所有的工作人员都是义务参与工作的,每年赛事的策划、建立和组织都由一个小组领导,通常有上千人在为赛事工作,他们在一周之内的工作量相当于2两年的人力。所以Quakecon经常被称为是“游戏界的伍德斯托克节”,或者“和平、友爱和战斗”的一周!为了支持QUAKE的赛事,id Software的创始人John Carmack甚至将自己心爱的法拉利贡献出来当做奖品。
  • 著名Quake职业选手孟阳
  • 孟阳在TGA上试玩CODOL
  • FPS常青树Fatal1ty
  • 只要说起QUAKE,就不得不提到一位精神领袖人物--孟阳(RocketBoy)。作为亚洲第一枪神的Rocketboy是中国电子竞技首位个人项目冠军,也是中国乃至亚洲最顶级的FPS竞技选手。成名于《QUAKE 3》时期的孟阳,在国内无人能挡,12次无可争议的国内冠军与多次获得的世界大奖奠定了他中国电子竞技第一人的地位。现在孟阳依然活跃在在电竞圈,不管从哪个时代来看,他的形象都熠熠生辉。
  • 初期
  • 后期
  • 最新
  • 世界上第一款具有里程碑意义的FPS游戏是美国德克萨斯州软件公司id Software在1993年推出的《毁灭战士(Doom)》,但是由于那时国内的家用计算机市场尚处于萌芽状态,因此并未被太多人所知。三年后的1996年,id Software公司推出了世界上第一款真3D实时演算的FPS游戏《雷神之锤(QUAKE)》,其惊艳的画面和新颖的操作方式震惊了所有人。不过在早期的QUAKE中,单人任务其实不尽人意,Bot太傻AI不高,剧情设计略单一,但是很快人们就忽视了这一点,只是因为QUAKE的多人对战模式感觉实在太优秀了。
  • 为何业内只要提到FPS游戏历史就会强调QUAKE?并不光是因为QUAKE开创了FPS竞技先河。QUAKE的引擎是业界标杆,对后世的影响之巨大,我们所熟知的半条命系列和初代使命召唤即是使用了加强版的QUAKE引擎。它和虚幻(Unreal)引擎,起源(Source)引擎是在世界上是用最广泛的游戏引擎。
  • QUAKE首先采用了“流动控制方案”,也就是我们今天非常常见的用鼠标来观察瞄准,用键盘来控制人物前进。在QUAKE的多人对抗和单人对抗中,玩家的身法与枪法极为重要,如果从观赏的角度来看,高手之前的博弈往往给人一种十分飘逸的感觉。同时,QUAKE 3地图中多种多样的元素,如全未来风的枪械、道具刷新点,传送门、跳板等,也为对抗增添了更多变数。
  • 半条命系列Logo
  • 熟悉的菜单界面
  • 早期半条命游戏画面
  • 实际上,CS的前身是半条命游戏系列的爱好者Minh Le与Jess Cliffe合作开发而来,他们的初衷仅仅是想做一个警匪题材的游戏供朋友们娱乐,没想到竟得到了非常多人的认可并逐渐发展成为了游戏历史上举足轻重的作品。CS最初只是一个非官方Mod,后因其独特的题材被Valve收购并纳入旗下。其最早的版本被称为《半条命:反恐精英》,在经历Beta、V1.0~V1.5一系列版本的发展之后,在其最成熟的V1.6版本时脱离了半条命Mod,成为了一个单独发售的游戏并且使用Steam联机,此时也正是CS最火的时期。也就是说,没有半条命也就没有CS的今天,于是此时就更能确定QUAKE的老大哥地位了--半条命系列和CS1.6所使用的GoldSrc引擎正是从QUAKE引擎再发展而来。你为何玩CS玩得这么爽?老大哥在远处看着你呢。
  • 作为一款基于团队对抗的竞技游戏,CS中出色的竞技要素让CS成了后续诸多FPS游戏作品效仿的对象,它的HitBox、枪械弹道系统、声音引擎以及独创的竞技对抗系统都堪称经典。CS共有6种游戏模式,分别是“爆破模式”(Bombplant&Defuse)、“人质救援模式”(Hostage Rescue)、“刺杀模式”(Assassination)
    “逃亡模式”(Escape)、VIP护送(VIP),后期增加了“军火库模式”。经济系统是游戏的特色系统,因此《反恐精英》在游戏时除了需要玩家的游戏技术外,往往还要有一定的经济规划能力。
  • Spawn与他的NiP
  • 成名于CS时期的fnatic
  • 一代王者SK.Gaming
  • 在CS1.5时期,欧洲和北美代表了世界CS最高竞技水平,如雷贯耳的SK、mouz、fnatic、coL、EG、dignitas等战队都成名于那个年代,许多大神如Heaton、Element、Potti等人,他们在WCG、CPL等大型赛事上所创造的精彩对决直到现在仍让人津津乐道。而如今,这些战队凭借着在CS时期积累的经验,又在COD的赛事中大放异彩。
  • Alex带领队员进行CODOL的比赛
  • 当之无愧的中国CS最伟大指挥官
  • 老帅哥Alex
  • 在中国,有着这样一位CS领袖人物--Alex。Alex卞正伟,中国第一战队wNv.Gaming的队长,被百万CSer誉为中国最伟大的指挥官。足球运动员出身的他是2005年ESWC(电竞世界杯)全球总决赛MVP,2005和2006年WEG世界冠军,国内CS冠军“大满贯”得主。已经奋斗了10年的老帅哥Alex今天依然活跃在第一线,一心要将更多优秀的竞技FPS推广给大家。
  • 尽管CS在全球范围内流行,但是其以局域网对战为主的游戏形式在后面的互联网大时代显得有气无力。《穿越火线(CorssFire)》可以看作是一部CS致敬的作品,CF借鉴了CS中广受好评竞技元素并加以创新。尽管有人非常质疑CF是否存在抄袭行为,但是不得不说,CF拯救了被《传奇》等游戏的压榨、日渐低迷的FPS游戏市场,重新带起了国内FPS竞技运动的节奏,又一次掀起了全民竞技的热潮。生化战、幽灵和救世主等新模式,更多枪械和人物模型的出现,简化的枪械弹道、HitBox等和直观友好的交互形式使其成为了老少皆宜、任何人都可以去享受一番的竞技网游。CF完全脱离了局域网对战,它的服务器端的游戏数据运算机制也增加了游戏作弊的难度。
  • AG战队
  • iG战队
  • 纵横女子职业队
  • 因为国内有着庞大的玩家群体,中国CF水平在世界上一直占据着绝度领先的地位。著名战队AG、东珈、天禄、iG、皇族等都在CF赛事中取得过相当好的成绩,如今CF逐渐落寞,这些战队已经在筹备转型CODOL的工作,皇族与AG战队更是领先一步,率先成立了职业化的CODOL队伍。
  • 任何一个游戏的成功都离不开商业化的运作。在CS的赛事经过数年的发展后,因其游戏本身对于硬件的依赖愈发不明显和不可避免的游戏生命周期的束缚,逐渐丧失了号召力和对厂商的吸引力。于是,Valve的新作品,CS1.6的全新版本CS:GO应运而生。作为CS系列的绝对继承人,CS:GO保留了CS所有的精华和全部游戏技巧,并对游戏进行了全面升级。尽管在CS:GO之前,CS还有着诸多续作,如《CS:起源》、《CS:零点行动》和专门为比赛制作设计的《CS:Pro》等等,但是CS:GO的出现一下子让人有了鸟枪换炮的感觉。
  • DreamHack
  • EMS One
  • MLG
  • WCG已经远去了,CS:GO终究没有赶上WCG的末班车。但是在DreamHack、ESWC、ESL ONE这样的全球性赛事中,CS:GO占据了重要的位置。
  • COD的诞生仍旧离不开QUAKE引擎
  • 初代使命召唤
  • 里程碑式的《使命召唤4》
  • 《使命召唤》,如雷贯耳。初代使命召唤使用的是强化过的QUAKE 3引擎,在画质的表现上达到了惊人的效果。使命召唤的前三部均是以二战为背景,而第四部作品直接来了个180度大转弯,游戏背景直接转变为了现代战争。使命召唤系列的单人剧情的精彩程度不用多说,但是第四部开始,官方逐渐加大了对多人对战模式的开发力度。
  • 独具特色的背包选择
  • 丰富多样的技能
  • 随心所欲的个性化枪械
  • COD的多人模式框架制作可以用细腻来形容,COD中独有具特色的鼠标右键机瞄、血量回复机制,元素极为复杂的地图配合优秀的物理引擎给了玩家前所未有的体验。COD中的枪械不再有传统FPS里“弹道”的概念,取而代之的是以真实枪械为蓝本,弹道随机且不受主观控制,子弹的穿透力视距离和目标的阻力系数而不同。枪械的声音均为在真实环境中录制,人物建模与HitBox之精细在业界中达到了新的高度。
  • COD XP Logo
  • 比赛中的fnatic
  • 官方赛事COD XP
  • 在俄罗斯境内有几千个COD服务器,生性好斗的毛子们在网络上进行着一场又一场的没有硝烟的战争,并逐渐发展成为百城大战的形式。2011年,动视官方开始举办COD:XP赛事,并且提供了总额高达100万美元的奖金,EG、coL等诸多横跨多个项目的老牌强队也积极投身其中。国际大型赛事MLG、CPL也都相继加入了COD项目,足以证明COD在全球范围内的火爆。
  • 当人们逐渐厌倦了传统枪械单调的对抗时,COD4的出现无疑为诸多爱好者们打开了一道新的大门。但是反观国内,正版用户较少,没有国内可用服务器导致联机难等原因,COD的多人模式在中国发展非常迟缓。当欧美地区正在如火如荼的开展推广COD的比赛时,我们只能拿着CS、CF这些上个世纪的作品聊以自慰。但是,一切都在使命召唤OL出现之后彻底改变了。使命召唤OL由动视旗下的Raven工作室与腾讯开发,并由腾讯独家代理。Raven工作室是一家老牌的3A级游戏开发团队,曾参与《使命召唤》系列多代作品的开发制作,拥有丰富的游戏开发经验。所以丝毫不用担心使命召唤OL的游戏质量。使命召唤OL使用了跟COD系列相同的引擎,游戏打击感与原作保持了高度一致。此外,使命召唤OL加入了COD7中的特色僵尸模式和独创的模式营救模式等,并且在新手教程、单人剧情和人机对抗方面下了足够的工夫。如今的玩家越来越追求高品质的游戏体验,说道游戏手感,现在国内没有任何游戏敢于跟使命召唤OL硬碰硬--使命召唤OL的一键切换武器、一键近战、站蹲趴切换、可选按住瞄准或开关瞄准,这些更科学更人性化且更为真实的设置毫无疑问不会惧怕任何对手。
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