08年金融危机对电竞行业影响很大,所以那年我比较闲,几乎每天4小时《使命召唤4:现代战争》,这样玩了一年,可能本身喜欢FPS游戏,又有《CS》的底子,所以在KDS和一些对战平台上都杀到比较靠前的位置吧,在这之前的几年一直玩《战地2》,有了蛮多的横向对比心得吧。
虽然我个人蛮喜欢《使命召唤》这个游戏,但是我还是想说下现在对《使命召唤OL》的一些期望和担忧。
先说亮点吧:
1、宏观设计思路很聪明
《使命召唤4:现代战争》的引擎在PC上的表现是我现在接触FPS类游戏中体验最佳的,要知道之前打《CS》的人大多是看不上《穿越火线》的,原因就是画面太差,而我认识的很多电竞的老玩家大多都很喜欢《使命召唤4:现代战争》,光是这一点,就为《穿越火线》和《CS》的爱好者的涌入打下了伏笔。
可能有人会马上喊:我不服!然后提到BF系列的寒霜3.0引擎,《战地3》之后的画面的确是让我个人更加震撼的,可是BF系列最大的问题是,这游戏的制作理念太超越现实了,不怎么接地气,或者应该严谨一点的说,不接中国PC的地气,海陆空全载具,大规模多兵种的战争对抗,让BF的格局非常大,可是对PC的要求也过高了,国内服务器也很少,所以我个人估计,BF在中国甚至在全世界都是个小众游戏,它太超越这个时代了。
而《使命召唤4:现代战争》包括之后的系列就非常聪明了,首先它没有把地图做的像BF那么大(虽然《战地3》包括之后的版本他们也意识到这个问题,但是很明显《战地3》有了太多《使命召唤4:现代战争》的影子,先入为主会让他们失去市场),加入了载具,但并不是让玩家去开,比如,连杀奖励呼叫来的武装直升机是电脑控制的,这让《使命召唤4:现代战争》的节奏快了很多,打击感更强,这些特点更方便于组织进行激烈的比赛。
《战地2》和《使命召唤4:现代战争》的设计差别让我想起之前的三角洲特种部队和《CS》的差别,从小规模局部战争到巷战,最后巷战取得了更大的市场。
2、《使命召唤OL》比英雄联盟上手更低
有人会说,这不是一个类型的游戏啊,的确,但是中国电竞从《星际争霸》、到《CS》、到《魔兽争霸3》、到《DotA》,其实,他们也都不是一个类型的游戏,你以前玩星际,后来也会去玩《魔兽世界》,现在还会玩《英雄联盟》,什么游戏你觉得好玩?你周围玩什么游戏的人多?会影响你的决定,所以,对玩家和市场来说,类型其实不重要,没有多少人一辈子只玩一个游戏,主流玩家在哪扎堆?和往哪迁徙?才是关键。
但是并不是上手更低,就一定会成为下一款热门的电竞项目,这之后还有很多的路要走。
3、腾讯的战略
动视暴雪和暴雪是有区别的,暴雪虽然与网易合作,但是动视暴雪是跟腾讯合作的,同时,腾讯是死死盯着网易暴雪的,他们显然是更想把暴雪都拉过来,这注定了腾讯会非常重视《使命召唤OL》项目,所以宣布《使命召唤OL》的时候马化腾也亲自出席了,他几乎很少这么高调的出席一个游戏的发布会,因为大家心里都清楚,只有这个项目做好了才谈的上下一步棋。
4、时间点
《穿越火线》从2008年上线,到今年已经6年了,据说他的数据下降很多(未证实)。腾讯本来的计划是用逆战来接力《穿越火线》,可是我听到的很多反馈是逆战与《穿越火线》太像了,还有种种原因让接班的效果不是太理想,而且由于英雄联盟的崛起,让腾讯游戏MOBA类部门的地位水涨船高,这在公司内部让FPS部门很着急,于是,在这个节骨眼上,寻找一个可以接力FPS大旗的游戏,就变得更加有战略和战术双层意义了。
虽然从表面上看,《使命召唤OL》真是天时地利人和。
但我个人觉得还是有几个问题需要解决:
1、新手和高手差距比较大
由于三种技能的选择和道具配件搭配的差异,会让刚开始接触《使命召唤OL》的玩家在一段时间里,整天被杀的晕头转向,这种挫败感是否需要调整?就让腾讯和动视暴雪的策划人员去头疼吧。
2、选择太多
《使命召唤》有相当多的对战模式,虽然这是优点,但是在我看来,这也是一个隐患,用户会茫然,匹配人数会分散,我建议减少前端的选择,简化匹配开始的操作,学习《英雄联盟》把“开始”放在最显然的位置,我个人觉得这会带入大量非FPS游戏爱好者。
《使命召唤》的技能和枪械的配件选择也非常多,这意味着要做大量的新手培训内容,和装备技能推荐。
3、比赛直播观看系统
这个部分据说还在改善,我很关注这个部分的效果和模式,这将决定之后的衍生行业模式,比如,直播形式(在游戏内卖门票道具?还是用流媒体直播平台?)、解说视频制作模式(如果像《CS》那样可以有Demo功能,会对传播和推广起很大作用,但会影响视频解说生态的形成),还有观看系统的完善是否可以与公测同时完成(英雄联盟的观看系统就晚了很多),这些都是对项目发展有深远影响的。
总的来说,《使命召唤OL》亮点和缺点并存,机会和困难都有,作为FPS爱好者,加油吧,希望下一波热门的电竞项目中能再出个FPS游戏。
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