姿势分子:从《使命召唤》初代到《使命召唤OL》 FPS之王的称霸之路

2014-12-19 20:33:27 来源:游民星空[原创] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading

《使命召唤2》:IW的二战绝唱

  动视并不是慈善家,他们并不会无条件的帮助来自2015小组的这群流民,当《使命召唤》几乎是在一夜之间从鸡肋变成一棵摇钱树之后,动视会向EA那样进行又一轮的疯狂压榨吗?为了避免重温旧梦,IW在合同中特别加入了保持团队完整性和独立性的条款,这让他们获得了不少的特权:尽管IW是动视的全资子公司,但动视却无权从IW中抽调人员用于其它项目,IW也有权拒绝外来的开发任务。

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  根据这一协议,IW尽管成功拒绝了《使命召唤》初代资料片的制作,但对新作的选题却没有最终决定权。此时的IW已经一听二战就反胃了,希望能进行一些新的尝试,但动视并不同意这么做,再加上由于开发周期和资金的限制,每个人都对脱离二战题材的《使命召唤》没有太多的信心。双方妥协的结果就是《使命召唤2》将是IW开发的最后一款二战题材FPS的出现。

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其实普莱斯在一代就登场打了次酱油

  《使命召唤2》于2005年发售,是一部商业上大获成功的作品,它将过往的战场造势技法发挥到了极致,同时在创新性设计上却乏善可陈,让玩家已经出现了严重的审美疲劳。

  日后大名鼎鼎的IW引擎于本作中首次亮相,本作使用的是IW2.0引擎,其为COD2提供了当时来说无敌的画面。

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北非是这次的重点

  《使命召唤2》已经基本跳出了“电影化”完全依靠COS经典电影桥段的模式,其代价就是固定脚本的滥用。比如很多关卡中,如果不按照游戏所规定的进攻或者撤退路线行动,其下场就只有死,根本没有任何回旋的余地。以致于玩家感觉到自己就像是一个被导演牵着鼻子走的群众演员,这也注定了游戏所强调的单人模式并没有太多耐玩的元素。

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经典的登陆战

  无论是在单机体验还是流程时间上,《使命召唤2》都没有表现出太多的诚意,事实上,《使命召唤2》是系列开发周期最短的一款作品,制作组的主要工作是对图像引擎进行升级优化,由于时间紧迫,他们甚至删除了原先计划中将近三分之一的流程。此举说明IW对《使命召唤2》的态度更多的是一种应付,他们已经将目光瞄准了未来。

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再次困斗斯大林格勒

  尽管如此,《使命召唤2》还是有些不错的创举,首先《使命召唤2》取消了血槽的设定,取而代之的是如今通用的“红瞳”设计,当玩家受到伤害时,从屏幕边缘,整个视觉开始变红,同时主角也会发出呻吟和喘气的声音。如果在短时间内玩家连续受到伤害,则很有可能挂掉。当玩家的视觉变红之后,只要躲在掩体后面休息一阵便会恢复,这让游戏的流畅性大为提高。手雷伤害显示是《使命召唤2》的另外一个设定,这一设计也被沿用至今。

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北非大战隆美尔

  最后,《使命召唤2》的战斗方式采用团队推进式,和其他FPS单枪匹马从头杀到关尾的战斗方式不同,《使命召唤2》中你会不断的碰到德军防守的阵地,你必须拿下这些据点才能继续前进。有时候,德军也会向你占领的阵地发起集团冲锋,使玩家体验到战斗的真实。在最高难度下,德军的机枪火力相当厉害,在这种情况下个人英雄主义是玩不转的。玩家需要和你的队友配合协作才可能完成任。

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  《使命召唤2》的整个多人模式的内容非常丰富,有5种多人游戏模式,包括标准的DM,TDM和夺旗模式,还包括一种寻找和炸毁的多人模式,这个游戏模式有些类似于CS,一队玩家需要使用炸弹去炸毁一些设施,而另外一队玩家需要去阻止他们。还有一种称为“headquarters”的游戏模式。在这个模式中,双方玩家有一方在地图上选择一个得分点作为司令部,游戏开始后得分点开始加分而另一方必须阻止它。防守的一方无法复活直到一局结束。在游戏中,双方必须适应不同的战斗形式以及武器,各式步枪、冲锋枪以及散弹枪在不同的地方能够发挥巨大的作用。并且多人模式中的M3“黄油枪”冲锋枪(美军)及温彻斯特1897霰弹枪(美军及苏军和德军)是单人模式中找不到的隐藏武器。

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