另外,在《使命召唤》这种高强度、快节奏、强对抗的多人联机FPS游戏中,玩家并没有太多精力去观察细节,对于“画面好坏”的判断,基本都是由场景的风格决定的。而《使命召唤10》的剧情线导致绝大多数场景都是破碎的残垣断壁、坑洼的泥泞街道、废弃的郊区工厂等等,很难带给玩家“美”的感受。很多国内外的玩家表示:“《使命召唤10》的画面还没前几代好”,便是这个原因了。
从这看,《使命召唤OL(CODOL)》的开发小组们就开心的多了,本来历代《使命召唤》中就有继承经典地图的传统,“合集”中想要筛选出最科学、最漂亮、最有特点的地图,便是轻而易举了。说不定明年,我们不用买DLC就可以在《使命召唤OL》中激战“Free Fall(《幽灵》预购特别奖励地图)”了,这么一想,还是蛮开心的,也难怪有西方玩家呼吁动视在全球范围内运营《使命召唤OL》了……
谈了很多外在表象上的东西,其实画面、地图对于整个游戏的影响远非仅此而已。
一个对战游戏的画面清晰度、索敌难易度、地图设计,很大程度上影响了游戏的节奏,比如前几部《使命召唤》中,整个画面非常清晰靓丽,色泽明快,地图的设计也基本以CQB近距离巷战为主,因此给人留下了“快节奏”的印象,这种游戏体验也被证明是全球玩家的最爱,因此才有了多年的“《使命召唤》王朝”。
经典的Nuketown,被原汁原味的纳入了《使命召唤OL》。
而《使命召唤10》人为的通过加大游戏地图,增加Camp点,降低人物移动速度等方式,将整个游戏的节奏拖慢,因而也收到了无数老CODer的差评,称其“丢失了核心游戏体验”。至于这种改变是否经得住历史的考验,还需要时间来证明了。
典型的大地图,而且地形平坦,让狙击手横行天下,冲锋枪毫无用处。
《使命召唤OL》的游戏体验,则聪明的选择了已经经受住时间考验的“快节奏”模式,与之前几代经典作品如出一辙。不知道有多少玩家看了TGC表演赛上的一幕,7ks战队的主力选手poseidon在两分钟之内3次击垮Ark,让当时担任解说的Loper和大S老师瞠目结舌。也许正是这种流畅的射击体验,才是《使命召唤》系列带给我们的最本真的快感。
小结:
本次和大家聊了很多对比《使命召唤10:幽灵》与《使命召唤OL》画面、设计方面的小知识,也许会有读者有疑问:“一个外国游戏,一个中国游戏,这么比科学么?”其实这是个很普遍的认知错误,动视已经在筹备《使命召唤OL》的国际化了,玩家可以将这两款产品更直观的理解为“《使命召唤》未来发展的两个方向”,深入思考动视未来几年的产品战略,便不难理解我们这个系列对比文章的意义所在啦。