3. COD游戏引擎理论
(A).FPS
FPS是Frames Per Second 的缩写;即每秒传输帧数;但是在这里我们只单独讨论FPS在COD的游戏环境下有哪些特殊的作用。
以下列出我们数值是我们经常使用到的帧数:
COM_MAXFPS 125
COM_MAXFPS 250
COM_MAXFPS 333
(默认设置CL_MAXPACKETS 125)
我们可以通过在游戏中测试得到粗略的结果,即是:
在FPS=125的情况下,人物的跑动速度比其他普通FPS数值时提高大约5%左右,而跳跃的高度则比普通状态下高出6.6%;而在FPS=250的情况下,跑步速度比125 FPS时稍慢,但是跳跃高度比125 FPS时进一步提高。当我们使用FPS=333时,跑步速度和跳跃高度会达到最高水平,同时会出现枪械射速BUG,以及随机偶然发生的跑步无声BUG,所以FPS=333一直在被PROMOD比赛模组中所封存,无法使用。
(B).引擎BUG列举与运用
我们在长时间游戏中探索时,多少会发生一些不可思议的事情,而善于观察和总结的玩家们将这些BUG集合起来专门研究,甚至还可以用他们来武装自己。下面我们就简单介绍以下COD所使用的引擎有哪些非常重要的BUG值得大家潜心研究和运用的。
1.圆弧跳,平移跳:这是一种允许玩家在游戏中做出更远距离跳跃的操作方式。如果大家熟练掌握的圆弧跳以及平移跳的操作,就可以使自己的机动性高于普通玩家,在对战中取得更大的优势。
2.贴墙加速BUG:我们通过一些特定的操作,在地图中紧贴任何具有碰撞体积的物体表面行动,都可以达到加速行动的目的。
3.静音点,跌落无伤,弹跳:在COD4和CODOL中,跌落无伤的规则和判定似乎有所改变,但是原理还是一致,为慎重起见我们仍以COD4为蓝本进行以下叙述:在COD的世界里,是存在静音点和跌落无伤这一说法的,并且静音点和跌落无伤是处于相互依存关系的两种事件。简单来讲:无论人物在多高的高度上跌落到静音点上,是都不会受到任何跌落伤害的;并且,从任意高度跌落在静音点上都是静音的。而达成跌落无伤的条件有大概以下三类:
A类:引擎BUG,根据我自身的观察,在游戏中的人物向一个有棱角(是斜面棱角,不能是完全90度正方体)并且呈一个特定范围的角度进行跳跃并接触时:人物与接触面的夹角大于某个数值时,人物会被物体撞回,但接触该物体时不会有任何声音,但落地时会出声。这样我们就可以解释为:落地时双脚与接触的地面呈90度,但90度不是触发游戏BUG条件的角度,所以才会出声。
而当人物与接触面的夹角小于某个数值时,人物就会往前弹跳,并且接触到该物体时不会有任何声音,落地才会出声。并且弹跳出去之后的高度等同于你起跳之后的最高水平高度,弹跳途中却不会有任何的能量损失。
B类:地图BUG,在某些地图上,(例如CROSSFIRE A1楼里,柱子外侧通道,和CRASH翻墙木板等)都是典型的地图BUG,在上面任意行走,跑步,跳跃都是没有任何声音的,所以无论从多高的高度跌落都无伤并且无声。
C类:非BUG类,从任意高度跌落到某些可以进行翻越的特殊掩体的边缘时,按住跳跃键不放,顺势做出翻越的动作也是可以无伤跌落的,但遗憾的是这只是一种比较特殊的战术动作而并非游戏BUG,所以在翻越掩体之后,还是会发出接触物体的声音。
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