以下为演示用的值和套用的公式:
adsGunKickReducedBullets的数据是减少武器上跳速度需要的击发数, 当这个数据的击发数被程序执行的时候, 武器的上跳数据将会回到他的基本数据.当停止击发时, 程序的计时器重新开启等待下一次的击发.
adsGunKickReducedPercent的数据是当adsGunKickReducedBullets击发数据执行后有多少速度数据减少了.
adsGunKickPitchMax, adsGunKickPitchMin, adsGunKickYawMax 和 adsGunKickYawMin 是四个计算武器每次上跳时对四个方向上跳速度计算的一个数据(每秒多少度).(Pitch数据是上下的, Yaw数据是左右的, 通俗理解). 加速度是每次击发才会产生的. ViewKick在这里可以不考虑他的加速度, 这就是为什么在COD武器数据中会看到ViewKick数据为0的原因.
adsGunKickAccel 这个数据是武器回复到中心原点加速度的数据(每秒多少度). 加速度的指向永远是武器瞄准的中心原点.
adsGunKickSpeedDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的偏转数据. (离开中心原点)
adsGunKickStaticDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的回归到原点数据. (向原点后方移动再回到原点 re-centering).
基本上GunKick每一次上跳的数据的演算公式和算法是:
x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
t -- 武器开始上跳时过去的时间.
x_0 -- 武器开始上跳时的位置.
v -- 武器上跳的初始速度.(取决于四个方向的初速和数据)
g -- adsGunKickAccel
b -- adsGunKickSpeedDecay 或者 adsGunKickStaticDecay, 取决于武器回归中心原点的实际情况.
Exp[...] -- 指数函数e^(...)
总结:
当你研究透彻之后你会发现还是不对劲! 总觉得少了不少东西, 是为什么呢?
因为武器后坐力和手感还是需要音效和动画做补充的. 枪枪入肉的感觉可少不了音效和动画.其他完全不知道我再说什么的玩家是不是感觉什么都看不懂啊?
没关系. 你们只需要明白MP的武器平衡是有多么的难调整和复杂了, 武器越多越烦人, 需要调整的时间越长.想想COD每把枪都要调出有个性来的要求简直是残忍。
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