使命召唤OL中武器的后坐力是大家议论纷纷的问题,今天有玩家就带来了一篇关于使命召唤系列中,武器后坐力机制以及运算方法的文章,可以算是比较深入的科普, 涉及到大量数学知识和公式, 是高端玩家了解游戏必备只一,一起来看看吧。
为了方便理解和保密性质的原因, 帖子内的算法用作演示和测试, 无法直接套用到游戏中去,
Recoil这很好理解, 就是玩家在玩FPS时候的所谓"后坐力". 但是这个"后坐力"的学问是很大的, 如何做的真实, 如何做的准确, 如何做的适合玩家上手都是困扰很多FPS游戏设计的一个难点.
Recoil = "后坐力"在游戏中如何体现呢?
1、Spread"散布"
在游戏中散布是一个硬数据, 也就是说他的数据是定死的(但他是个变量, 不好理解的话可以理解成一个范围值但这个范围值是定死.), 在COD中武器有两种击发方式, HIP(扫射)和ADS(瞄准), 但是在COD中"散布"只对扫射情况下有效. 在ADS的情况下武器实际上是没有散布的. 那么为什么在游戏的时候武器瞄准打在枪上的时候不是也有散布么? 其实是GunKick和ViewKick的产生了作用.
2、Gun Kick (枪口跳动)
就是当武器击发时, 武器会随着击发而在屏幕上左右上下的晃动. 同时这个晃动是有相互作用的, 枪口向左跳的同时武器也会回到中心点, 如果连续击发那么下一次的跳动就是向右, 同时武器在停止击发的时候不管怎么样他都会回到中心点, 这个回复的速度称之为回归原点速度, 速度越快回到原点的速度越快,武器精度就大大提高.
VIA:CODOL吧
玩家ID:zasonic
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