colcule:
OL化会是同类游戏融入时代,不可忽视的一步。
Loper:
是的。2007年底,那时候刚毕业的我开始了游戏从业生涯,先是加入了上海盛大游戏浩方对战平台运营团队,以及之后的新加坡 Garena对战平台,决心将自己喜爱的游戏发扬光大,一方面也希望让国内更多的玩家也能体验到高品质FPS游戏的魅力。
在这个过程中,我发现在拥有了运营商级别的一定程度资源协助之后(尤其是多人对战服务器资源),推广单机FPS游戏要比之前以个人实力投入宣传有效的多!在这些资源的支持下,浩方平台《使命召唤4》房间组开服两周后,同时在线人数就直逼3000 人!
虽然对战平台所提供的资源与网游运营商动不动就是上百万千万的市场费用相比,相对来说还是微不足道,可是在当时的情况下,这已经是很棒的一件事情了!
在之后的一年里,我加入了新加坡Garena对战平台专项负责单机FPS游戏业务,首先《使命召唤4》通过 CODChina 使命召唤中文站与游侠网合作出品了中文版,并通过在Garena平台上的运营,以及COD中文站大量对战服务器的支持,《使命召唤4》用户一度突破4000人以上同时在线。之后开启了经典生化玩法游戏《L4D求生之路》的运营,同时在线人数一度突破1万。
但是在这个时候,单机游戏的弊病就显现了出来,由于单机游戏自身不像FPS网游那样,没有自身的收入的道,严格意义上来说是亏本的买卖。
不断增加的玩家数量,以现有的对战服务器数量远远不能满足需求,玩家群体上升的趋势一度陷入瓶颈,而昂贵的服务器费用在游戏自身没有收入的情况下也难以长时间维持。因资金压力在服务器撤下之后,在线人数和用户群体很快就流失严重,与当时浩方平台撤出运营《使命召唤4》的服务器后发生在线人数大跌的情况如出一辙。
在同一时间段,Garena公司引进了韩国FPS网游Blackshot,由我同时负责在新加坡地区的运营工作,公司先后投入资金和资源对该游戏进行运营和推广,依靠FPS网游自身的造血功能,收入源源不断的进帐,然后运营商有了足够的循环资金,并再次投入到游戏推广和运营工作中,成功造就了良性循环的运营体系。最终该游戏吸引了大量原东南亚地区的CS用户群体,最高同时在线突破1万,并一直保持上涨趋势。
所以说到这里,有的同学应该会明白,以我数年的运营经验来看,对于COD这样一款经典的FPS系列游戏,在国内的发展关键是要有正确的人去进行引导,比如实力雄厚的运营商去推广,才有可能为更多玩家所接触。而在今天,《使命召唤OL》的出现,将有可能引领国内FPS游戏出现一次重大的变革。
依托腾讯作为运营商的实力。其最重要的一点是,有机会让玩过CF或者CS类游戏的中国FPS游戏玩家,有机会接触到之前从未接触过的COD联机对战,至于如何去做好这款产品,让更多的人去适应并接受COD类的游戏玩法,比如机瞄系统等,就要看运营商对游戏的理解能力以及他们的本地化实力了。