二战系列
让我们再将视线拉回到故事的源头,拉回到遥远的2003年,那是一个二战FPS游戏非常火爆的年代,《荣誉勋章》《重返德军总部》等都已是叱咤风云的作品,彼时的动视终于无法继续无视那愈发汹涌的二战硝烟,带着Infinity Ward走上了追随者与挑战者的道路。
《使命召唤》初代:一鸣惊人!
EA的《荣誉勋章》在当年堪称二战FPS游戏的绝对王者,是EA的超级印钞机,作为其主要的竞争对手,动视无法坐视不理,只得零时拼凑起一支队伍就草草上马了《使命召唤》项目,但由于缺乏经验,起点太低,导致最初的版本非常糟糕,就在项目举步维艰的时候,开发了《荣誉勋章:反攻诺曼底》的“2015小组”忽然与EA闹翻,集体出走,这令动视眼前一亮,果断的接收了2015小组,并以此为班底成立了新的Infinity Ward小组,这支“叛逆连队”开始了对老东家EA的报复,他们的主要武器就是题材一致的《使命召唤》。
2003年,最初的《使命召唤》是作为《荣誉勋章》的追随者与挑战者登场的,整个作品基本沿袭了《荣誉勋章》的框架,包括战场事件脚本、罗盘导航、对战争经典场面的再现等等,但刨去这些山寨元素外,《使命召唤》也表现出了许多革命性的高水准。
《使命召唤》初代采用的是强化过的《重返德军总部》的游戏引擎,也即再次强化过的Quake III引擎,听着虽然有些没诚意,但实际表现出了的效果在当年来说堪称惊艳,在气势上已完全不输对手《荣誉勋章》,战争阵营设定有三个阵营,因此战场场景更几乎横跨欧洲,诺曼底区、奥地利、比利时巴斯通、德军提尔皮兹号战舰,德军水坝、斯大林格勒及柏林攻防战等等场景都有收录,囊括的类型从村庄平原,雪地,城市、桥梁防守及基地内近距离作战等。
同时,让IW日后扬名立万的“电影化”表现手法,在《使命召唤》初代就已经展现的淋漓尽致,其中大量运用了电影式的镜头语言,包括了手持摄影机跟拍,主观镜头运用和令人眩晕的影像摇动等等,当炮弹、手榴弹近距离爆炸时,屏幕画面剧烈的抖动让你感受到了自己在虚拟世界中踉踉跄跄的身影。
游戏在包装盒上的标语写着“没有谁能一个人赢得战争”,生动的形容出了相对于《荣誉胸章》来说本作的一大特色,那就是玩家再也不是那个以一敌百的孤胆英雄了,战役中玩家身边永远会跟着大量的NPC队友,他们前赴后继的冲锋,不仅让场面显得更加火爆,也让战争变得更加的真实。
以此为基础,同样是还原电影中的场面,《使命召唤》却做到了技压群雄,其中欧洲战场对当时的热门美剧《兄弟连》中的诸多场面均有着非常出色的表现;苏军战役的头两关可谓是整个游戏的高潮部分,就电影化表现手法而言,它已经完全表现出了《兵临城下》中的壮阔与神秘。在游戏画面的演绎下,周围宏大战争场面不过是故事发生的一个特殊背景,相反赤手空拳的玩家似乎更像是这场战争的一个旁观者,手拿五发子弹的你在德军MG42机枪发射的密集弹幕中前进,无数战友在枪林弹雨中变得血肉横飞,人、生命、敌人的、战友的……他们此刻都不过是战争的消耗品,这种主视角所赋予的临场感乃是《兵临城下》这部电影所不能给予的。
《使命召唤》一鸣惊人,取得了巨大成功,此后动视还交由Gray Matter Interactive和Spark Unlimited分别开发了《使命召唤:联合进攻》《使命召唤:决胜时刻》两个资料片,均是在原作基础上的一些关卡拓展。